Ocho Quilates (Una historia de la Edad de Oro del software español (1987-1992)) (Spanish Edition) by Jaume Esteve Gutiérrez
autor:Jaume Esteve Gutiérrez [Gutiérrez, Jaume Esteve]
La lengua: spa
Format: azw3
Tags: la pulga, topo soft, videojuego, spectrum, sir fred, españa, msx, abu simbel profanation, español, edad de oro, alfonso azpiri, amstrad, opera soft, fred, dinamic, Jaume Esteve Gutiérrez, ochenta, la abadía del crimen, camelot warriors, made in spain, editap., victor ruiz, indescomp
editor: Star-T Magazine Books
publicado: 2012-10-25T16:00:00+00:00
Detalle de Aspar G. P. Master, el primer juego comercial de Dinamic basado en deportes de motor.
Noviembre fue el mes en el que Dinamic unió fuerzas con Electronic Arts, que daba sus primeros pasos como gigante mundial del videojuego. Después de haber firmado con Ocean, a los Ruiz no les tembló el pulso cuando llegó el momento de escoger entre seguir asociados a su estudio de referencia para distribuir en el extranjero o hacerlo por cuenta propia.
âDespués de Ocean nos volvimos a equivocar y fuimos a por Electronic Arts âreconoce Pabloâ. TenÃamos ganas de ser editores europeos. Fue uno de nuestros grandes errores. Luego nos dimos cuenta que no medimos bien nuestras fuerzas, querÃamos ser el Ocean o el Ubisoft o el Infogrames español. QuerÃamos que Dinamic vendiera los juegos en toda Europa. Lo hicimos y funcionó bien, pero no pudimos mantenerlo en el tiempo con la transición tecnológica a los 16 bits, que costó dios y ayudaâ.
âLlegó Electronic Arts con un planteamiento Apple total porque el fundador de EA, Trip Hawkins, habÃa sido director de marketing de la manzana. Ellos habÃan potenciado, que no inventado, el mundillo de las third parties: para tener éxito necesito Adobe, aunque ahora estén peleados. Trabajaban con Adobe para que hiciera un software muy bueno para Apple. EA tenÃa ese rasgo, era una macroestructura de videojuegos mundial y buscaba third parties. Cuando llegó a Europa buscó compañÃas y nos pasó como con Ariola. Te viene EA y nos pudieron las ganas de ser una compañÃa europea. Y lo fuimos. Creamos Dinamic UK y desde ahà vendÃamos a veintitantos paÃses, fabricando en Madrid. De hecho fuimos el único editor paneuropeo que llegó a vender en Australia y Suráfricaâ.
El primer lanzamiento de Dinamic para toda Europa fue Phantis. El estudio aprovechó el éxito de Game Over para venderlo como Game Over 2 en el resto del continente. âGame Over fue un éxito tremendo y por eso decidimos sacar Phantis como su secuela en el resto de Europa âexplica Pabloâ. Me acuerdo cuando salÃan los tráilers, todo un almacén con el primer pedido de Game Over 2 de Electronic Arts para toda Europa y Australia. Un almacén inmenso, nunca habÃa visto eso. Yo tomaba las decisiones en la torre de Madrid: 20.000 de este, 18.000 de este⦠El primer pedido de Dinamic UK: ciento y pico mil unidades. Sacábamos el juego en cinco idiomas simultáneamente145â.
âSi damos un salto temporal se puede certificar, como bien explica Pablo, que la ambición pudo con Dinamic. Tanto, que ésta decidió incluso romper con Electronic Arts, que le cubrÃa las espaldas en Europa, para producir en solitario para todo el continente: âCreamos una estructura propia fuera de EA y firmamos con Leisure Soft en Inglaterra y con Ubisoft en Francia. En cada paÃs con el lÃder de distribución, el equivalente a ERBE. Lo sacamos por nuestra cuenta. Primero vendimos a través de EA para todo el mundo, luego desde dinamic UK vendÃamos a cada paÃs en Europaâ.
El lanzamiento de Phantis no vino exento de polémica.
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