OCHO QUILATES, Una historia de la Edad de Oro del software español (II) by Jaume Esteve Gutiérrez
autor:Jaume Esteve Gutiérrez
La lengua: spa
Format: epub
Tags: Jaume Esteve Gutiérrez, edad de oro, videojuego, español, españa, ochenta, la pulga, fred, indescomp, spectrum, amstrad, msx, dinamic, made in spain, opera soft, topo soft, abu simbel profanation, victor ruiz, camelot warriors, sir fred, la abadía del crimen, alfonso azpiri, editap.
editor: Jaume Esteve Gutiérrez
publicado: 2012-10-26T16:00:00+00:00
Detalle de Aspar G. P. Master, el primer juego comercial de Dinamic basado en deportes de motor.
Noviembre fue el mes en el que Dinamic unió fuerzas con Electronic Arts, que daba sus primeros pasos como gigante mundial del videojuego. Después de haber firmado con Ocean, a los Ruiz no les tembló el pulso cuando llegó el momento de escoger entre seguir asociados a su estudio de referencia para distribuir en el extranjero o hacerlo por cuenta propia.
“Después de Ocean nos volvimos a equivocar y fuimos a por Electronic Arts –reconoce Pablo–. Teníamos ganas de ser editores europeos. Fue uno de nuestros grandes errores. Luego nos dimos cuenta que no medimos bien nuestras fuerzas, queríamos ser el Ocean o el Ubisoft o el Infogrames español. Queríamos que Dinamic vendiera los juegos en toda Europa. Lo hicimos y funcionó bien, pero no pudimos mantenerlo en el tiempo con la transición tecnológica a los 16 bits, que costó dios y ayuda”.
“Llegó Electronic Arts con un planteamiento Apple total porque el fundador de EA, Trip Hawkins, había sido director de marketing de la manzana. Ellos habían potenciado, que no inventado, el mundillo de las third parties: para tener éxito necesito Adobe, aunque ahora estén peleados. Trabajaban con Adobe para que hiciera un software muy bueno para Apple. EA tenía ese rasgo, era una macroestructura de videojuegos mundial y buscaba third parties. Cuando llegó a Europa buscó compañías y nos pasó como con Ariola. Te viene EA y nos pudieron las ganas de ser una compañía europea. Y lo fuimos. Creamos Dinamic UK y desde ahí vendíamos a veintitantos países, fabricando en Madrid. De hecho fuimos el único editor paneuropeo que llegó a vender en Australia y Suráfrica”.
El primer lanzamiento de Dinamic para toda Europa fue Phantis. El estudio aprovechó el éxito de Game Over para venderlo como Game Over 2 en el resto del continente. “Game Over fue un éxito tremendo y por eso decidimos sacar Phantis como su secuela en el resto de Europa –explica Pablo–. Me acuerdo cuando salían los tráilers, todo un almacén con el primer pedido de Game Over 2 de Electronic Arts para toda Europa y Australia. Un almacén inmenso, nunca había visto eso. Yo tomaba las decisiones en la torre de Madrid: 20.000 de este, 18.000 de este… El primer pedido de Dinamic UK: ciento y pico mil unidades. Sacábamos el juego en cinco idiomas simultáneamente145”.
“Si damos un salto temporal se puede certificar, como bien explica Pablo, que la ambición pudo con Dinamic. Tanto, que ésta decidió incluso romper con Electronic Arts, que le cubría las espaldas en Europa, para producir en solitario para todo el continente: “Creamos una estructura propia fuera de EA y firmamos con Leisure Soft en Inglaterra y con Ubisoft en Francia. En cada país con el líder de distribución, el equivalente a ERBE. Lo sacamos por nuestra cuenta. Primero vendimos a través de EA para todo el mundo, luego desde dinamic UK vendíamos a cada país en Europa”.
El lanzamiento de Phantis no vino exento de polémica.
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